Nieuwe invoerapparaten voor gaming en virtual reality zijn enorm interessant en hebben een enorme impact op de manier waarop we omgaan met onze computers en games spelen, maar verkennen we echt hun unieke krachten en kwaliteiten? En wat te denken van het combineren van twee of meer van deze apparaten? Hoe kunnen we strategieën en/of richtlijnen opstellen voor het gebruik van hun volledige potentieel en om veelvoorkomende ontwerp-valkuilen te kunnen voorkomen?
Dit onderzoeksproject heeft als doel om dit onderwerp aan te pakken en een nieuwe generatie game-ontwikkelaars voor te bereiden om gebruik te maken van het volledige potentieel van deze nieuwe hardware.
In Games Research kunt u een specifieke selectie van relevante spellen voor dit onderzoek vinden. In First-Person Interactions is er een overzicht van de apparaten die worden onderzocht in dit onderzoek, evenals de interacties waar prototypes voor worden ontwikkeld tijdens dit onderzoek.
Dit onderzoek is opgezet om de sterke en zwakke punten in de nieuwe virtual reality hardware te verkennen voor interactive storytelling en gaming. Vaak wordt deze nieuwe hardware gebruikt op een manier die we kennen van voorgaande apparatuur; zoals het gebruik van de Kinect (3D) om een muiscursor (2D) te besturen:
Met een breed scala van apparaten die drie-dimensionale lichaam volgen op verschillende manieren, is het zeker nodig om dit potentieel te verkennen.
Een andere valkuil is het combineren van deze nieuwe hardware op manieren die onvoorziene usability problemen veroorzaken, zoals de “blindheid” tijdens het gebruik van de Oculus Rift:
Door het verkennen van de verschillende apparaten, het onderzoeken van interface-theorie, usability en game design theorie, en door het maken van prototypes die dit potentieel en mogelijke valkuilen aantonen hopen we richtlijnen te geven voor game-ontwerpers en verhalenvertellers om nieuwe, innovatieve games te maken!